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스펙큘러와 쉐이딩

요즘 회사에서 하는 작업은 프랍.프랍.프랍. 이제 4년차 디자이너지만 레벨 욕심도 나고 이것 저것 욕심이 나는데 아직 까지 가장 재미있는 건 현재 하고 있는 프랍 제작인 것 같다. 회사의 레벨 디자이너들은 프랍 제작에 목 말라 있다. 그런 것을 보며 즐거워 한다. (?)

게임잡 같은 구인/구직 사이트를 보거나 또는 취업 해야 할 문턱에서 보면 레벨 디자이너를 뽑는 것을 많이 보게 되는데, 1~3년 차 경력으론 레벨 관련해서 작업 할 수 있는 여건이 안된다고 생각했다. 그럼에도 불구하고.. 1~3년 차 경력자의 레벨 디자이너를 뽑는 것을 보면 그만큼 준비된(?) 사람을 원하는 것 같다라는 생각.

하긴 요즘처럼 UDK또는 Cry Engine, 등 오픈 되어있는 마당에 맘먹고 준비하려면 무엇을 못할까. 이런 추세로 보면 레벨 쪽도 경험해 봐야 하는데...... 흠~ 아직도 프랍 제작에 욕심만 나는 것 같다. ㅠ_ㅠ;

요즘 작업 하면서, 노말맵이 친근해 졌다! 그리고 스펙큘러 맵의 파워!

Zbrush, nDo, Crazybump, xNormal 등등 노말맵을 생성해주는 프로그램을 사용하다 보니 노말맵이 많이 친근해 졌다. 예전엔 보라색 덩어리로 이루어진 노말맵 보면 이건 뭐여 하면서 신기해 해던 때가 있었는데.

이전 회사에선 손맵을 하고 3D 엔진에서 돌릴 일이 없었기에 스페큘러 맵은 그런게 있구나 였는데 쉐이더의 가장 기본 내지는 시작은 스펙큘러 맵 이었다 라는것을 이번에 절실히 깨달았다. 

재질의 반사 값만 조절해도 그 재질이 뭔지 먹고 들어갈 정도로 재질 표현에 있어 가장 중요한 요소였는데 그 역할의 시작이 스페큘러 맵 이었고 가장 싼 자원이었다는 것. 그럼에도 불구하고 스펙큘러 맵을 잘 활용하지 못했다. 요게 숙제.


위의 스샷은 스펙큘러 맵의 차이인데 메탈 재질의 스크래치가 빛의 영향에 따라 달라진다.



뒷바퀴 휀더의 흙 뭍은 부분과 그렇지 않은 메탈 부분의 재질 차이가 확실히 구분된다.


 
본인이 제작한 건물의 일부. 스펙큘러 맵 으로 하늘의 푸른 빛이 비치는 느낌을 살려줄 수 있다. (해가지는 석양이라면 -_-;)

그동안 손맵 위주 디퓨즈 의존 작업만 하다 보니 이런 부분을 놓쳤었는데 최근에 와서 그 중요성과 역할을 이해하게 되었다. 엔진에 올라가 실시간 라이트를 받으니 이런 부분이 와닿을수 밖에. 메탈 제질 뿐만 아니라 돌, 유리, 피부 등등 에도 적용 된다는 것.



본인도 오베 때부터 즐겨 해온 와우저 였고 환상정원 님이 아주 예전에 포스팅 하셔서 보고 공감했던 부분이라 퍼 왔다.

수차례 알터랙 산맥 전장에서 전투를 해온 본인 또한 알터랙 산맥의 눈 스펙큘러를 보고 (그땐 3D 완전 초보였고 스펙큘러가 뭔지도 모를 때 였지만) 빛의 방향에 따라 눈의 입자가 비춰지는 부분에서 신기해 하던 때가 있었는데 이제야 그걸 이해를 했다니.

게임 배경이 이쁘려면 기본이 되는 프랍 부터 이뻐야 한다고 생각한다. 그저 아무 생각 없이 기계처럼 찍어내는 프랍이 아닌 재밌는 요소를 가진 프랍을 구성하고 제작 하는 배경 디자이너.

자연물인 바위나 나무에 생긴 크랙 하나 하나에도 지나가는 사나운 곰이 그어서 생긴 크랙인지 세월의 풍파에 따라 갈라지고 무너진 크랙인지 고민하는 부분. 그래서 유저가 그냥 지나쳤을 때 모르지만 다시 한번 보거나 수많은 유저 중 한 명이라도 이해하고 알아보며 거기에서 재미를 느낄 수 있는 부분을 표현 하는 것이 바로 배경 디자이너가 할 일이라고 생각한다.

레벨 디자이너가 잘 만든 프랍을 잘 배치해서 누가 봐도 이쁘고 아름답다 라고 느낄 정도가 될 정도로 서로의 역할에 충실하면 좋은 것이 아닌가 싶다. 후에 레벨 디자인을 하게 될 때나  관리자가 됐을 때도 그 역할을 충분히 할 수 있도록 팀원들을 리딩 할 수 있는 사람이 되기 위해 배워나가야 할 부분이라 생각한다.

뭐 고작 스펙큘러, 노말맵 따위 깨우치고 하는 이야기가 아니라 그냥 생각했던 것! ㅋㅋ
게다가 아직 배워야 할 부분이 많고 넘어야 할 산도 많다는 걸 느끼는 요즘이다

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