World Machine
회사에서 512 사이즈의 필드 던전 레벨을 맡았는데 월드머신 프로그램을 사용하기로 맘먹어서 시작했다. 이미지는 그냥 집에서 연습 삼아 만들어본 것. (1024*1024)
요즘은 포폴이나 인게임에 월드머신 같은 지형 프로그램을 사용하면서 퀄리티가 엄청나게 올라갔기 때문에 개인 작업할 때 공부하려고 했는데 이렇게 레벨을 맡게 되며 본격적으로 시작하게 된 셈.
요즘은 포폴이나 인게임에 월드머신 같은 지형 프로그램을 사용하면서 퀄리티가 엄청나게 올라갔기 때문에 개인 작업할 때 공부하려고 했는데 이렇게 레벨을 맡게 되며 본격적으로 시작하게 된 셈.
근데 확실히 실제 mmorpg에서 사용하기엔 약간 무리가 있어 보인다. 보통 회사에서는 맵을 1024 사이즈로 제작 하는데 위에 정도는 아니더라도 산맥을 제대로 표현하려면 더 큰 2048의 맵으로 해야 한다.
원경으로 보면 그럴싸한데 가까이서 보면 뭉게지는 디테일, 캐릭터 동선과 마을 같은 곳은 터레인 만으로 표현할 수 있는 부분에는 한계가 있어 보임.
더군다나 집에서 해본 결과 공개용 샌드박스와 회사에서 쓰는 샌드박스는 최적화로 인해 터레인 LOD의 디폴트 값이 틀리다는 걸 알았다. 회사에서 테스트로 올려보고는 너무나 뭉게지는 결과물에 적잖이 실망했는데 집에서 연습 삼아 만들어 넣어본 결과물이 회사 것과는 다르다는 걸 알았다.
확실히 몇 번의 조작만으로 실제와 같이 그럴싸하게 지형을 만들어주는 대박 프로그램임은 분명하다. 엔진과 자유롭게 왔다갔다 연동도 편하고 마스킹 작업도 비트맵으로 손쉽게 잡아줄 수 있다는 점.
아직 시작 한지 몇 일 안됐지만 신세계..ㅋㅋ 다만 아직 노드구조를 자유롭게 쓰려면 꾸준히 만져봐야 할 듯.
UDK도 그렇고 이놈의 노드 방식이 내겐 무척 낮설다 -_ㅜ
원경으로 보면 그럴싸한데 가까이서 보면 뭉게지는 디테일, 캐릭터 동선과 마을 같은 곳은 터레인 만으로 표현할 수 있는 부분에는 한계가 있어 보임.
더군다나 집에서 해본 결과 공개용 샌드박스와 회사에서 쓰는 샌드박스는 최적화로 인해 터레인 LOD의 디폴트 값이 틀리다는 걸 알았다. 회사에서 테스트로 올려보고는 너무나 뭉게지는 결과물에 적잖이 실망했는데 집에서 연습 삼아 만들어 넣어본 결과물이 회사 것과는 다르다는 걸 알았다.
확실히 몇 번의 조작만으로 실제와 같이 그럴싸하게 지형을 만들어주는 대박 프로그램임은 분명하다. 엔진과 자유롭게 왔다갔다 연동도 편하고 마스킹 작업도 비트맵으로 손쉽게 잡아줄 수 있다는 점.
아직 시작 한지 몇 일 안됐지만 신세계..ㅋㅋ 다만 아직 노드구조를 자유롭게 쓰려면 꾸준히 만져봐야 할 듯.
UDK도 그렇고 이놈의 노드 방식이 내겐 무척 낮설다 -_ㅜ






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