Tag

Level Design

오늘 회사에서 맡은 필드형 던전 레벨을 마무리 지었다.

이전에, 256 사이즈의 작은 던전을 진행하였지만 캐릭터가 실제 움직이는 공간은 32 사이즈.
레벨이라고 하기엔 뭐한 수준이라 사실상 이번이 제대로 시작한 첫 레벨이라고 볼 수 있다.

레벨 디자인에 필요한 엔진 툴의 기능은 대부분 숙지를 하고 있었기 때문에 별다른 어려움은 없었지만.. 기술적인 어려움보다 레벨쪽에서 역시 생각했던 것 보다 놓치는 부분이 많았다.

여러 사람이 구역을 나누어서 맡는 큰 레벨이 아니고 단독으로 진행하는 레벨이라 시작부터 기획 컨셉, 원화 컨셉을 바탕으로 머릿속에 이미지를 구상해 나갔다.

주어진 컨셉은 새하얀 눈밖에 없는 설원이기 때문에 기존의 레벨처럼 사방이 막혀있는 외길 형태 보다는 사방이 뻥 뚫려있는 시야와 동선이 시원한 필드형으로 가닥을 잡았다.

사이즈는 캐릭터가 움직이는 동선은 512 공간이지만 맵 사이즈는 1024.
캐릭터가 움직이는 부분 이외의 부분은 모두 원경용 터레인.

원경은 자연스럽게 언젠가 공부하려고 생각했던 지형툴인 World Machine이 적합하다고 생각하였고, 추가적인 세부 디테일로 Geo Control까지 생각을 하였지만 일정 내 퀄리티를 내야 했기 때문에 시간이 안될 것 같아서 패스.

다행인 것은 이미 이전에 눈 관련된 맵들이 만들어져 있었기 때문에 프랍과 데칼 등등, 기존의 것 들을 가져다 쓸 수 있는 부분이 꽤 많았고 관련 자료들도 꽤나 모아져 있었다.

그래서 바로 World Machine을 R&D하는 시간을 가졌다.

해외, 국내 자료들을 찾아다녔지만 자료는 턱 없이 부족. 기획, 원화에서 짜여진 동선을 토대로 원하는 이미지를 뽑아낼 수 있을지 몰랐지만 시간을 많이 할당할 수 없었기에 최소한의 필요 부분만 공략하여 다행히도 일주일 만에 나름 머릿속으로 생각 했던 이미지를 뽑을 수 있었다. 어디까지나 다행인 것은 눈과 돌만 있는 설원이기 때문..

워크플로우는 전체적인 환경 부터 잡아주고 그다음 세부적인 배치를 잡아 나가는 것으로 짰기 때문에, World Machine을 통해 큰 그림인 원경과 캐릭터 동선이 포함된 터레인이 나와주었으니 바로 스카이 박스를 제작하였고, 그다음 Time of day를 잡았다. 그래서 일단 프랍 제작하는 다른 팀원 분들이 전체적인 맵 분위기를 알고 작업할 수 있도록 더미와 함께 바로 서버에 커밋 하였고, 내가 가장 많이 필요한 프랍과 터레인 텍스쳐 제작에 들어 갈 수 있었다.

그리하여 약 한 달에 거쳐 레벨 제작을 하고 컨펌을 받았는데, 아차! 너무 큰 그림만 생각한 나머지 정작 캐릭터가 다니는 동선에서의 구성과 배치는 실패하였다.

처음 구상부터 깨끗한 설원 이미지만 생각하였고, 또 기획 조차 인공물이 전혀 들어가지 않는 설원이어서 배치할 프랍은 오로지 자연물 뿐. 인공물이 들어가면 안되기 때문에 배치할 프랍  조차 가지수가 적어 '설원이기 때문에.. 이정도면 되겠지, 눈 밭이니까 컬러맵 정도야 뭐.. 깨끗한 눈에 무슨 컬러맵' 이런 안일한 생각만 했던 것 같다.

그리하여 다시 일주일 정도 캐릭터 동선 안에서의 구성과 배치를 수정하는 작업을 진행했고 자잘한 요청 사항 처리하면서 오늘에서야 마무리를 짓게 되었다.

언제나 그렇듯 아쉬움도 많이 남고 손 보고 싶은 곳 도 많지만, 어쨌든 작업하면서 꽤 많은 경험이 된 것 같다. 역시 경험이 가장 중요 하다는 것이 절실히 느껴진다. 다음에 작업하게 된다면 같은 실수는 하지 않도록 해야지.

작업 하면서 간단히 에버노트로 메모, 정리 해 놨던 것도 적어본다.
본인이 생각했던 메모고 정리 하는 대로 수정 또는 추가.
  • 하늘과 Time of day, 갈 수 없는 원경 등 전체 분위기는 초반에 잡는다.
  • 플레이어가 갈 수 있는 곳, 없는 곳 명확히 구분 지어라.
  • 플레이어 동선은 갈 수 있는 곳으로 명확하게 유도.
  • Fake 동선은 한 개 정도. 재미 삼아서?
  • 플레이어가 갈 수 없는 곳은 지형, 지물, 장애물 등으로 아예 못 가도록 확실히.
  • 플레이어가 이렇게 갈 것이다가 아닌 이렇게 갈 수도 있다를 염두.
  • 객관적인 시선 필요.
  • 사냥터 등 플레이어가 오래 머무는 장소는 완만한 터레인 경사가 아닌 평지로 다듬는다.
  • 배치는 군데군데 군집 형태로써 너무 난잡해 보이지 않도록.
  • 최대한 많이 배치 하고(플러스) 최적화에 따라 빼는 방식(마이너스)으로 한다.
  • 베지테이션으로 최대한 풍성하게. 베지테이션은 보이는 화면에서만 존재하기 때문에.
  • 절벽 같은 건 단일 프랍으로 채우기 보다 터레인 텍스쳐와 비슷한 돌 프랍을 조합해서 만드는것이 효율적.
  • 프랍이든 배치든 실루엣에 신경 써라.

댓글