Level Design
오늘 회사에서 맡은 필드형 던전 레벨을 마무리 지었다.
이전에, 256 사이즈의 작은 던전을 진행하였지만 캐릭터가 실제 움직이는 공간은 32 사이즈.
레벨이라고 하기엔 뭐한 수준이라 사실상 이번이 제대로 시작한 첫 레벨이라고 볼 수 있다.
레벨 디자인에 필요한 엔진 툴의 기능은 대부분 숙지를 하고 있었기 때문에 별다른 어려움은 없었지만.. 기술적인 어려움보다 레벨쪽에서 역시 생각했던 것 보다 놓치는 부분이 많았다.
여러 사람이 구역을 나누어서 맡는 큰 레벨이 아니고 단독으로 진행하는 레벨이라 시작부터 기획 컨셉, 원화 컨셉을 바탕으로 머릿속에 이미지를 구상해 나갔다.
주어진 컨셉은 새하얀 눈밖에 없는 설원이기 때문에 기존의 레벨처럼 사방이 막혀있는 외길 형태 보다는 사방이 뻥 뚫려있는 시야와 동선이 시원한 필드형으로 가닥을 잡았다.
사이즈는 캐릭터가 움직이는 동선은 512 공간이지만 맵 사이즈는 1024.
캐릭터가 움직이는 부분 이외의 부분은 모두 원경용 터레인.
원경은 자연스럽게 언젠가 공부하려고 생각했던 지형툴인 World Machine이 적합하다고 생각하였고, 추가적인 세부 디테일로 Geo Control까지 생각을 하였지만 일정 내 퀄리티를 내야 했기 때문에 시간이 안될 것 같아서 패스.
다행인 것은 이미 이전에 눈 관련된 맵들이 만들어져 있었기 때문에 프랍과 데칼 등등, 기존의 것 들을 가져다 쓸 수 있는 부분이 꽤 많았고 관련 자료들도 꽤나 모아져 있었다.
그래서 바로 World Machine을 R&D하는 시간을 가졌다.
해외, 국내 자료들을 찾아다녔지만 자료는 턱 없이 부족. 기획, 원화에서 짜여진 동선을 토대로 원하는 이미지를 뽑아낼 수 있을지 몰랐지만 시간을 많이 할당할 수 없었기에 최소한의 필요 부분만 공략하여 다행히도 일주일 만에 나름 머릿속으로 생각 했던 이미지를 뽑을 수 있었다. 어디까지나 다행인 것은 눈과 돌만 있는 설원이기 때문..
워크플로우는 전체적인 환경 부터 잡아주고 그다음 세부적인 배치를 잡아 나가는 것으로 짰기 때문에, World Machine을 통해 큰 그림인 원경과 캐릭터 동선이 포함된 터레인이 나와주었으니 바로 스카이 박스를 제작하였고, 그다음 Time of day를 잡았다. 그래서 일단 프랍 제작하는 다른 팀원 분들이 전체적인 맵 분위기를 알고 작업할 수 있도록 더미와 함께 바로 서버에 커밋 하였고, 내가 가장 많이 필요한 프랍과 터레인 텍스쳐 제작에 들어 갈 수 있었다.
그리하여 약 한 달에 거쳐 레벨 제작을 하고 컨펌을 받았는데, 아차! 너무 큰 그림만 생각한 나머지 정작 캐릭터가 다니는 동선에서의 구성과 배치는 실패하였다.
처음 구상부터 깨끗한 설원 이미지만 생각하였고, 또 기획 조차 인공물이 전혀 들어가지 않는 설원이어서 배치할 프랍은 오로지 자연물 뿐. 인공물이 들어가면 안되기 때문에 배치할 프랍 조차 가지수가 적어 '설원이기 때문에.. 이정도면 되겠지, 눈 밭이니까 컬러맵 정도야 뭐.. 깨끗한 눈에 무슨 컬러맵' 이런 안일한 생각만 했던 것 같다.
그리하여 다시 일주일 정도 캐릭터 동선 안에서의 구성과 배치를 수정하는 작업을 진행했고 자잘한 요청 사항 처리하면서 오늘에서야 마무리를 짓게 되었다.
언제나 그렇듯 아쉬움도 많이 남고 손 보고 싶은 곳 도 많지만, 어쨌든 작업하면서 꽤 많은 경험이 된 것 같다. 역시 경험이 가장 중요 하다는 것이 절실히 느껴진다. 다음에 작업하게 된다면 같은 실수는 하지 않도록 해야지.
작업 하면서 간단히 에버노트로 메모, 정리 해 놨던 것도 적어본다.
본인이 생각했던 메모고 정리 하는 대로 수정 또는 추가.
- 하늘과 Time of day, 갈 수 없는 원경 등 전체 분위기는 초반에 잡는다.
- 플레이어가 갈 수 있는 곳, 없는 곳 명확히 구분 지어라.
- 플레이어 동선은 갈 수 있는 곳으로 명확하게 유도.
- Fake 동선은 한 개 정도. 재미 삼아서?
- 플레이어가 갈 수 없는 곳은 지형, 지물, 장애물 등으로 아예 못 가도록 확실히.
- 플레이어가 이렇게 갈 것이다가 아닌 이렇게 갈 수도 있다를 염두.
- 객관적인 시선 필요.
- 사냥터 등 플레이어가 오래 머무는 장소는 완만한 터레인 경사가 아닌 평지로 다듬는다.
- 배치는 군데군데 군집 형태로써 너무 난잡해 보이지 않도록.
- 최대한 많이 배치 하고(플러스) 최적화에 따라 빼는 방식(마이너스)으로 한다.
- 베지테이션으로 최대한 풍성하게. 베지테이션은 보이는 화면에서만 존재하기 때문에.
- 절벽 같은 건 단일 프랍으로 채우기 보다 터레인 텍스쳐와 비슷한 돌 프랍을 조합해서 만드는것이 효율적.
- 프랍이든 배치든 실루엣에 신경 써라.






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