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노멀맵과 스무싱 그룹 2 (MikkT Space)

UE4에서 FBX를 임포트 할 때 확인 할 수 있는 디폴트로 설정된 옵션이 있다.

MikkT Space, 미켈슨 (Mikkelsen)이란 사람이 재정립 한 탄젠트 스페이스 계산 알고리즘으로 지금까지 노멀맵을 베이킹 했을 때 항상 괴롭혀 왔던 Smoothing Group, UV Seam 부분의 셰이딩 오류를 보완 하는 방식이라고 한다.

셰이딩이 타거나 오류가 발생 할 경우에 각진 부분의 UV Seam을 끊어주는 작업을 해 왔었는데 MikkT Space로 인해 그것이 많이 보완 됐다는 것.

그렇다고 하니 UV Seam을 끊어주는 방식에서 벗어나 테스트.




100x100x100의 박스. Smoothing Groups : 1, UV는 다 붙임.

90도 꺾여진 Box 형태고 Smoothing Group이 모두 1임에도 불구하고 3Ds Max의 기존 방식으로 뽑은 것은 셰이딩 오류가 보여지는데 MikkT Space방식의 노멀맵은 UE4에서 셰이딩 오류 없이 깔끔한 것을 확인 할 수 있다.

UE4부터 지원된 MikkT Space 탄젠트 방식에 맞춰 에셋 제작시 MikkT Space 노멀맵을 생성 해 주면 예전처럼 UV Seam을 끊고 Smoothing Groups을 따로 지정 해 주는 작업을 최소화 할 수 있을 것 같다. (물론 요즘 3Ds Max에서 RTT하는 분은 없겠지만)

확인 해본 MikkT Space 노멀맵을 생성 할 수 있는 툴은 세개.

1. Xnormal
2. Substance Painter
3. Marmoset Toolbag

Xnormal은 워낙 오래된 툴이라 직접 테스트한 건 아니지만 MikkT Space를 지원 한다고 하고, Substance Painter은 기본적으로 MikkT Space를 지원 하는 것 같다. Marmoset은 3Ds Max, MikkT, Maya, Unity등 여러가지를 선택 할 수 있도록 되어 있고 Substance Painter와 Marmoset의 결과는 같았다.




주의 해야 할 점은 3DsMax는 MikkT Space를 지원 하지 않아 MikkT Space 노멀맵을 적용 해 뷰포트에서 확인 할 경우 제대로 보여지지 않는다. 2021버전 부터 지원 한다고 해서 설치까지 했지만 베이킹은 잘 되는데 어찌된 영문인지 뷰포트에서는 영 확인 할 수가 없었다. ㅠ.ㅠ

MikkT Space를 기본적으로 사용하는 UE4에서는 MikkT Space의 노멀맵을 베이킹 할 수 있는 툴을 사용 해야 하고 제대로 노멀이 적용되었는지는 UE4에서 확인이 필요 할 것 같다.

아주 오래전에 작성했던 https://seongpeel.blogspot.com/2012/11/blog-post.html 의 내용과 모순되는 점 이지만 MikkT Space라고 해도 UV Seam을 끊어주는 플랫한 노멀맵을 사용하지 않는 것은 아니다. 메카닉, FPS 같은 하드섭 모델링 메시를 Smoothing Groups을 합쳐서 베이킹 하면 노멀이 플랫하지 못하기에 아무래도 포토샵 같은 툴에서 노멀 에디팅이나 팀 공유가 어려워 질 것이므로.

MikkT Space로 인해 과거보다 작업 공정이 좀 더 편해지고 품질 좋은 노멀맵을 생성 할 수 있게 된 것.

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