요즘 회사에서 하는 작업은 프랍.프랍.프랍. 이제 4년차 디자이너지만 레벨 욕심도 나고 이것 저것 욕심이 나는데 아직 까지 가장 재미있는 건 현재 하고 있는 프랍 제작인 것 같다. 회사의 레벨 디자이너들은 프랍 제작에 목 말라 있다. 그런 것을 보며 즐거워 한다. (?) 게임잡 같은 구인/구직 사이트를 보거나 또는 취업 해야 할 문턱에서 보면 레벨 디자이너를 뽑는 것을 많이 보게 되는데, 1~3년 차 경력으론 레벨 관련해서 작업 할 수 있는 여건이 안된다고 생각했다. 그럼에도 불구하고.. 1~3년 차 경력자의 레벨 디자이너를 뽑는 것을 보면 그만큼 준비된(?) 사람을 원하는 것 같다라는 생각. 하긴 요즘처럼 UDK또는 Cry Engine, 등 오픈 되어있는 마당에 맘먹고 준비하려면 무엇을 못할까. 이런 추세로 보면 레벨 쪽도 경험해 봐야 하는데...... 흠~ 아직도 프랍 제작에 욕심만 나는 것 같다. ㅠ_ㅠ; 요즘 작업 하면서, 노말맵이 친근해 졌다! 그리고 스펙큘러 맵의 파워! Zbrush, nDo, Crazybump, xNormal 등등 노말맵을 생성해주는 프로그램을 사용하다 보니 노말맵이 많이 친근해 졌다. 예전엔 보라색 덩어리로 이루어진 노말맵 보면 이건 뭐여 하면서 신기해 해던 때가 있었는데. 이전 회사에선 손맵을 하고 3D 엔진에서 돌릴 일이 없었기에 스페큘러 맵은 그런게 있구나 였는데 쉐이더의 가장 기본 내지는 시작은 스펙큘러 맵 이었다 라는것을 이번에 절실히 깨달았다. 재질의 반사 값만 조절해도 그 재질이 뭔지 먹고 들어갈 정도로 재질 표현에 있어 가장 중요한 요소였는데 그 역할의 시작이 스페큘러 맵 이었고 가장 싼 자원이었다는 것. 그럼에도 불구하고 스펙큘러 맵을 잘 활용하지 못했다. 요게 숙제. 위의 스샷은 스펙큘러 맵의 차이인데 메탈 재질의 스크래치가 빛의 영향에 따라 달라진다.