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PassThrough 레이어로 UV Seam 연결 (Substance Painter)

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Substance Painter에서 Smart Mask나 타일 텍스처를 적용 하면 UV Seam이 끊어진 부분에 종종 연결이 안되어 끊어져 있는 것을 볼 수 있다. 해당 부분은 Passthrough레이어로 간단하게 수정이 가능 하다.

노멀맵과 스무싱 그룹 2 (MikkT Space)

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UE4에서 FBX를 임포트 할 때 확인 할 수 있는 디폴트로 설정된 옵션이 있다. MikkT Space, 미켈슨 (Mikkelsen)이란 사람이 재정립 한 탄젠트 스페이스 계산 알고리즘으로 지금까지 노멀맵을 베이킹 했을 때 항상 괴롭혀 왔던 Smoothing Group, UV Seam 부분의 셰이딩 오류를 보완 하는 방식이라고 한다. 셰이딩이 타거나 오류가 발생 할 경우에 각진 부분의 UV Seam을 끊어주는 작업을 해 왔었는데 MikkT Space로 인해 그것이 많이 보완 됐다는 것. 그렇다고 하니 UV Seam을 끊어주는 방식에서 벗어나 테스트.

Normal + Detail Normal 팁

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지브러쉬에서 직접 디테일한 재질 표현 하지 않고 덩어리 위주로 크게 스컬팅 후 nDo나 Crazy Bump 같은 툴을 사용해 포토샵에서 추가로 재질을 Overlay하는 것을 보통은 Detail Normal이라고 하는데 여기서 한 가지 주의 해야 할 점이 있다. 노멀맵은 하이 폴리곤의 노멀 방향을 텍스처에 픽셀로 표현하는 것이기에 굽기(Bake)가 끝난 직후의 결과물이 가장 이상적인 노멀맵이라고 할 수 있다. 그러나 여기에 디테일 노멀을 포토샵에서 합성(Blending)하게 되면 위에서 말한 이상적인 굽기가 끝난 노멀맵의 노멀 방향이 미세하게 틀어져 버리게 된다. 이 경우에 가장 큰 영향을 주는 부분은 UV의 Seam부분.

노멀맵의 G채널 활용한 텍스쳐 블렌딩 팁

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요즘은 Substance Painter로 매우 쉽게 처리를 할 수 있지만, 포토샵으로 간단하게 블렌딩(눈이나 풀 등등)을 적용하는 팁. 먼저 노멀맵의 G채널을 활용하기 때문에 사전에 제작되어 있어야 한다. 위와 같은 좌,우 타일로 쓰이는 텍스쳐에 눈(Snow)을 얹혀 보려고 한다.

포토샵 or 지브러쉬. 타블렛 펜으로 쉽게 창 전환

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최근에 윈도우7의 기본 단축키를 어쩌다가 알게 되어, 이걸 타블렛에 적용 시켜 봤는데 너무 편해서 포스팅 해 본다. 원화가, 모델러 등 타블렛을 사용하는 아티스트들에게 유용할 것 같다. 기본적으로 윈도우 키 + 숫자 를 누르면 창 변환이 되는데, Alt+Tab과는 다르게 숫자 버튼에 위치해 있는 해당 어플리케이션이 직접 선택된다. 이것을 타블렛 펜 버튼에 할당하면, 포토샵을 쉽게 선택하고 빠르게 접근해서 작업 효율을 높이는 팁이라고 볼 수 있다.

ZBrush에서 normalRGBmat 노말맵 가져오기

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별거아닌 팁이지만 주변에 간혹 모르시는분이 계신걸 보고 혹시나 하여 포스팅. 먼저 ZBrush에서 노말맵을 추출할 메쉬를 불러온다. 예전에 만들었던 절벽..(본인은 이걸로 포스팅 후 따로 타일맵을 제작하기 위함)

Level Design

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오늘 회사에서 맡은 필드형 던전 레벨을 마무리 지었다. 이전에, 256 사이즈의 작은 던전을 진행하였지만 캐릭터가 실제 움직이는 공간은 32 사이즈. 레벨이라고 하기엔 뭐한 수준이라 사실상 이번이 제대로 시작한 첫 레벨이라고 볼 수 있다. 레벨 디자인에 필요한 엔진 툴의 기능은 대부분 숙지를 하고 있었기 때문에 별다른 어려움은 없었지만.. 기술적인 어려움보다 레벨쪽에서 역시 생각했던 것 보다 놓치는 부분이 많았다. 여러 사람이 구역을 나누어서 맡는 큰 레벨이 아니고 단독으로 진행하는 레벨이라 시작부터 기획 컨셉, 원화 컨셉을 바탕으로 머릿속에 이미지를 구상해 나갔다.

World Machine

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회사에서 512 사이즈의 필드 던전 레벨을 맡았는데 월드머신 프로그램을 사용하기로 맘먹어서 시작했다. 이미지는 그냥 집에서 연습 삼아 만들어본 것. (1024*1024) 요즘은 포폴이나 인게임에 월드머신 같은 지형 프로그램을 사용하면서 퀄리티가 엄청나게 올라갔기 때문에 개인 작업할 때 공부하려고 했는데 이렇게 레벨을 맡게 되며 본격적으로 시작하게 된 셈. 근데 확실히 실제 mmorpg에서 사용하기엔 약간 무리가 있어 보인다. 보통 회사에서는 맵을 1024 사이즈로 제작 하는데 위에 정도는 아니더라도 산맥을 제대로 표현하려면 더 큰 2048의 맵으로 해야 한다. 원경으로 보면 그럴싸한데 가까이서 보면 뭉게지는 디테일, 캐릭터 동선과 마을 같은 곳은 터레인 만으로 표현할 수 있는 부분에는 한계가 있어 보임. 더군다나 집에서 해본 결과 공개용 샌드박스와 회사에서 쓰는 샌드박스는 최적화로 인해 터레인 LOD의 디폴트 값이 틀리다는 걸 알았다. 회사에서 테스트로 올려보고는 너무나 뭉게지는 결과물에 적잖이 실망했는데 집에서 연습 삼아 만들어 넣어본 결과물이 회사 것과는 다르다는 걸 알았다. 확실히 몇 번의 조작만으로 실제와 같이 그럴싸하게 지형을 만들어주는 대박 프로그램임은 분명하다. 엔진과 자유롭게 왔다갔다 연동도 편하고 마스킹 작업도 비트맵으로 손쉽게 잡아줄 수 있다는 점. 아직 시작 한지 몇 일 안됐지만 신세계..ㅋㅋ 다만 아직 노드구조를 자유롭게 쓰려면 꾸준히 만져봐야 할 듯. UDK도 그렇고 이놈의 노드 방식이 내겐 무척 낮설다 -_ㅜ

Cabal2 OBT

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드디어 오늘 오후 4시. 그동안 달려왔던 카발2 오픈 베타가 시작되었다. 이로써 두 번째 참여한 게임이 오픈! 문은 열렸으니 이제 유저들에게 평가 받는 시간.  그동안 고생한 만큼 많은 유저들에게 사랑받는 게임이 되길..... 회사에서 잠깐 접속해서 찍어본 스샷.

nDo,CrazyBump,ZBrush 연동 Tile Normal Map 제작

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배경에서는 적은 리소스로 많은 곳을 처리 할 수 있기 때문에 타일맵을 많이 사용하지만, 타일 노말맵은 비교적 제작 공정이 복잡한 단점이 있다. 왜냐면 포토샵에서 Offset으로 이동 시켜서 노말 방향을 완벽하게 드로잉으로 그릴 수가 없기 때문인데, 그렇다고 타일 노말맵을 만들기가 어렵다는 것은 아니다. 지금은 이미 많은 방법이 있기 때문인데 가장 보편적인 방법 중 하나는 지브러쉬에서 벽돌 블럭을 제작 후 2.5D상태 에서 배치,"~"키를 사용해 타일링 하는 방법이 있지만 시간이 많이 걸리기도 하고, 작업자가 원하는 방향의 느낌으로 가려면 많은 시행착오를 거쳐야 한다. 이 방법은 nDo라는 포토샵 스크립트 기반 노말맵 생성 툴을 사용하여 제작하는 방식인데 비교적 작업자가 의도하는 방향대로 쉽게 2D로 확인하고 타일 노말맵을 제작할 수 있어 본인이 종종 쓰는 방법이라 소개한다. nDo의 장점은 포토샵에서 손쉽게 노말맵을 제작할 수 있지만 Zbrush만큼 작업자의 터치가 들아간 자연스러운 노말을 얻기 힘든 단점이 있다. 하지만 이 단점을 디스플레이스먼트 맵(Displacement map)으로 추출하여 ZBrush로 가져가 자연스러운 터치를 추가하는 방법이다.

노말맵과 스무싱 그룹

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스무싱 그룹은 기본적으로 최종 익스포트시에 안들어 간 곳이 없도록 처리 해야 한다. 왜냐하면 맥스에서 스무싱 그룹을 지정하지 않고 익스포트 후 게임 엔진에 올릴면 스무싱 그룹을 엔진이 임의대로 설정을 하기 때문에 작업자가 의도하지 않는 효과를 가져올 수 있다. 그래서 꼭 폴리곤 하나라도 스무싱 그룹을 지정해주면서 작업을 진행해야 하는데, 많은 작업자들이 작업 하다 보면 제대로 정리 안된 채로 추출 하게 되고 또한 디퓨즈 맵에 가리고 광원에 가려서 엔진에서 조차 제대로 확인을 못하게 되는 경우가 부지기수다. 특히나 배경 파트에선 캐릭터 파트와 다르게 폴리곤이 90도로 꺾이고 넓은 면적의 폴리곤을 사용하는 경우가 많기 때문에 더더욱 도드라지게 되므로 최종 익스포트 하여 추출하는 메쉬 데이터는 스무싱 그룹이 안 들어간 곳이 없도록 하자. 그리고 노말맵이 현재로선 거의 대중화가 되다시피 하면서 스무싱 그룹과 노말맵이 상관 관계 또한 중요하게 적용이 되었다. 기본적인 내용이지만 노말맵의 원리는 하이 폴리곤의 노말 방향 자체를 텍스쳐의 컬러값으로 기록을 하여 로우 폴리곤 메쉬 데이터에 입혀 졌을 때, 노말맵이 라이트에 반응하여 실제 노말 데이터보다 더 많은 노말 데이터를 보이도록 만드는 눈속임이다. 스무싱 그룹과 노말맵의 상관 관계가 중요하게 되는 이유는, 실제 적용이 될 로우폴리곤 메쉬의 노말 방향을 베이스로 해서 하이폴리곤의 노말 데이터가 베이크(Bake)되기에 스무싱 그룹은 최종적으로 노말맵을 베이크 하기 전에 선행되어 처리 되어야 할 중요한 요소다.

스펙큘러와 쉐이딩

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요즘 회사에서 하는 작업은 프랍.프랍.프랍. 이제 4년차 디자이너지만 레벨 욕심도 나고 이것 저것 욕심이 나는데 아직 까지 가장 재미있는 건 현재 하고 있는 프랍 제작인 것 같다. 회사의 레벨 디자이너들은 프랍 제작에 목 말라 있다. 그런 것을 보며 즐거워 한다. (?) 게임잡 같은 구인/구직 사이트를 보거나 또는 취업 해야 할 문턱에서 보면 레벨 디자이너를 뽑는 것을 많이 보게 되는데, 1~3년 차 경력으론 레벨 관련해서 작업 할 수 있는 여건이 안된다고 생각했다. 그럼에도 불구하고.. 1~3년 차 경력자의 레벨 디자이너를 뽑는 것을 보면 그만큼 준비된(?) 사람을 원하는 것 같다라는 생각. 하긴 요즘처럼 UDK또는 Cry Engine, 등 오픈 되어있는 마당에 맘먹고 준비하려면 무엇을 못할까. 이런 추세로 보면 레벨 쪽도 경험해 봐야 하는데...... 흠~ 아직도 프랍 제작에 욕심만 나는 것 같다. ㅠ_ㅠ; 요즘 작업 하면서, 노말맵이 친근해 졌다! 그리고 스펙큘러 맵의 파워! Zbrush, nDo, Crazybump, xNormal 등등 노말맵을 생성해주는 프로그램을 사용하다 보니 노말맵이 많이 친근해 졌다. 예전엔 보라색 덩어리로 이루어진 노말맵 보면 이건 뭐여 하면서 신기해 해던 때가 있었는데. 이전 회사에선 손맵을 하고 3D 엔진에서 돌릴 일이 없었기에 스페큘러 맵은 그런게 있구나 였는데 쉐이더의 가장 기본 내지는 시작은 스펙큘러 맵 이었다 라는것을 이번에 절실히 깨달았다.  재질의 반사 값만 조절해도 그 재질이 뭔지 먹고 들어갈 정도로 재질 표현에 있어 가장 중요한 요소였는데 그 역할의 시작이 스페큘러 맵 이었고 가장 싼 자원이었다는 것. 그럼에도 불구하고 스펙큘러 맵을 잘 활용하지 못했다. 요게 숙제. 위의 스샷은 스펙큘러 맵의 차이인데 메탈 재질의 스크래치가 빛의 영향에 따라 달라진다.